00:37 

Продолжая вчерашний пост

-Шельма-
Кузнец не может не куя!
Сейчас у меня есть три куклы с коммерческим потенциалом – Марико, Бирна и тело Виктора (которое нужно доработать и слепить новую голову). Их я буду развивать, и, чтобы не стоять на месте, начну новый проект. Буду отдавать ему два-три часа в сутки, приблизительный срок работы - два месяца.
Концепция: юноша лет 22, худощавый, с широкими плечами, тонкой талией, узким тазом и длинными, сильными, но тонкими ногами. Что-то среднее между моделью и танцором. Кисти и стопы большие, узловатые, с максимальной детализацией и анатомичностью, на которую я сейчас способна. Рост 45 см. К телу запланировано три молда. Дополнительно будут слеплены ступни-обувь, две пары (спортивная и классическая) которые потом можно будет красить.
Чтобы парень не скучал, позже я слеплю к нему девушку, но пока ее образ у меня не сложился.
Проект будет открытым, с выкладыванием скринов здесь и на клабе. Буду рассказывать, как и что делаю в процессе лепки, чем руководствуюсь, о чем думаю. Учить Zbrush не возьмусь - это куда лучше делает Олеум – но постараюсь показать, как работаю с виртуальной глиной со скульптурной точки зрения. Заодно буду вести тайминг.
Итак, начинаем.
Прежде всего я загружаю из Tools встроенную модель, которую ласково зову десантником. Все мои куклы начинаются с него.




Мужик суров, сутул и страшен, но сетка лежит идеально. Собственно, за сетку я его и люблю.
Вообще существует масса способов лепки в Zbrush. Многие выкручивают фигуру из аморфного кома виртуальной глины, работая в режиме редактирования сетки, но мне эта метода не по душе. Слишком уж эта глина податлива: любое неосторожное движение пером, и фигура мнется, комкается, пузырится, а я психую и хочу всех убить. Поэтому работаю иначе – использую в качестве основы низкополигональную модель и постепенно ее трансформирую, воздействуя на узлы сетки и постепенно увеличивая полигонаж. На начальном этапе перо не использую, леплю мышью. Планшетом работаю только на финальной стадии, когда прорабатываю детали.
Первое, что нужно сделать – это изменить осанку и пропорции. Хотя нет, сначала нужно сделать Polygroups – Auto Groups в правом меню. Иначе в процессе резки модель рассыплется на тонкие полоски, есть у нее такая особенность.
Потом я беру любимую кисточку Move, ужимаю талию и бедра, вытягиваю ноги, вправляю колени и убираю горб. Работаю медленно, стараюсь проводить изменения плавно и равномерно по всей модели.



Когда фигура начинает принимать приблизительно нужные мне очертания, я отрезаю ей руки. Для этого выделяю их маскированием, потом инвертирую маску Ctrl + I, группирую фигуру по маске Polygroups – Group Masked, после чего перехожу в меню Sud Tools – Split - Groups Split.



В теле образуется неаккуратная дыра, которую я тут же латаю из меню Geometry – Modify Topology – Close Holes.



И сглаживаю края, работая кистью с зажатым Shift. Теперь я могу сделать руки невидимыми и оценивать фигуру в профиль. Поправляю уехавшую вперед голову, и выравниваю осанку так, чтобы затылок, лопатки и самая выступающая точка ягодиц были на одной линии. Вообще в реале такая осанка встречается разве что у танцоров. У среднестатистического парня, особенно высокого, голова как раз и тянется вперед и вниз, потому что приходится смотреть в лица тех, кто ниже ростом. Но я стремлюсь к идеалу.



Продолжая идти по пути последовательных изменений, я делаю фигуру все более худощавой, и потихоньку меняю голову – увеличиваю мозговую часть, чтобы парень стал поумнее, стесываю нижнюю челюсть, подправляю линию век. Полигонаж остается прежним - увеличивать детализацию пока рано.
Общее время сеанса лепки - 2 часа. В результате я получаю я получаю фигуру приблизительно нужных мне очертаний и пропорций. Завтра продолжу работу над основными формами тела и обозначу плечевые шарниры.



Друзья, я заранее прошу прощения, если не смогу отвечать на все комментарии (иногда на это не хватает ни времени, ни сил) но читать буду внимательно. На сегодня все. Увидимся завтра ночью. 


@темы: ZBrush

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Демо-версия

главная